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2013年1月8日火曜日

2013年、韓国でモバイルメッセンジャー/ソーシャルゲームに求められるものは?

photo credit: Kalexanderson via photopin cc

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2012年は日本でも韓国でもスマートフォンのソーシャルゲーム、LINE(ライン)/カカオトーク/COMM(コム)といったメッセンジャーサービスなどモバイルコンテンツが輝いた1年でした。
そして、2013年もモバイルメッセンジャーやソーシャルゲームを中心にモバイルコンテンツがさらに引き立つ1年になると予想されます。

モバイルメッセンジャーとソーシャルゲームは昨年度より大きな人気を集めている上に、大衆性や収益性も備えつつある状況です。
実際LINEとカカオトークはビジネスプラットフォームとしての立地を強め、ソーシャルベームも収益性の高いコンテンツとして注目度は高まっている一方です。
LTE(Lont Term Evolution)という安定的なネットワークまで整い、モバイルコンテンツに更なる力を与えています。

●今後モバイルメッセンジャーに求められるサービス


電子新聞未来技術研究センター(ETRC)チャンネルITが一般人15,000人を対象に調査した結果、LINEやカカオトークのようなモバイルメッセンジャーでエンタテインメントサービスを求める比率が最も高いことがわかりました。

映画・音楽のようなエンタテインメントが33.6%、映像通話が19.7%、半額割引などのショッピングサービスが19.4%と上位を示しました。

●2013年はLINE/カカオトークに新たな強敵「Joyn」登場


2012年の下半期に大手キャリア3社(SK telecome, KT olleh, LG U+)が力を合わせてローンチしたメッセンジャーサービス「Joyn(ジョイン)」。
大手キャリアが協力して反撃に出るほどモバイルメッセンジャーの影響力が拡大しているという推測もできるでしょう。
実際スマートフォンユーザーの55%がJoynを利用する意向があると答えていて、韓国国内でJoynとカカオトークの競争構図が生まれると予想されます。

●ソーシャルゲームは育成シミュレーションRPGに進化


2012年大々的にソーシャルゲームブームを起こしたAny pang(エニパン)やDragon Flight(ドラゴンフライト)などカジュアルゲームが、RPG(Role Playing Game)要素が加わった育成シミュレーションゲームに、より一層進化すると思われます。

ソーシャルゲーム利用者の32.8%が育成シミュレーションゲームを求めているため、ソーシャルゲームのアクセスしやすさとオンラインゲームのキャラクター育成が融合した地点が今後、利用者の心を掴めると予想されます。

[翻訳/編集:Haetsal Lee][原文]


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